同族の支配を目腐れの終焉にした理由。

7マナのソーサリー全体破壊より3マナインスタント除去の方が優秀だから。
ミケウス・トリスケリオンの御兄弟をはじめ、様々な統率者にインスタントタイミングで触れられる事は多人数戦では特に大事と思ったからです。
案の定、自分の壁を出しながら目腐れの終焉を構えるのと、同族の支配でぶっ飛ばした後相手が統率者をプレイしてくるとでは盤面は大違いでした。

あと、旅人の護符・放浪者の小枝は土地でいいかも。初手マリガン率を考えても優秀だし、基本土地は偉いです。

2サイクル統率者、hiroさんよりコメントを頂いた通りともかくサーチ、ドロー、全体破壊が弱いです。
こないだは獣性属性とタルキール竜紀伝〜異界月までで組んだ、怒りの座オムナスが統率者のデッキがブンブンしておりましたが、あれは凄かったですね。
統率者の初期キャストとリキャストに必要なマナ、統率者設置後攻めを全てセットランドと土地サーチカードで補っているので、土地や不屈の自然系ドローが前半から後半まで無駄になりません。
土地サーチはどのブロックでもある程度は確保出来るので、色々なブロックで試して遊べそうなのもいいです。オムナスには可能性を感じました。
今回目腐れの終焉を採用したのもオムナスにボコボコにされたからで、ゼンディカーの乱動を出てる状態でオムナス着地によって、進化する未開地がエレメンタル4枚製造機と化してました。(しかもイニストの土地守りがサイクリング地形や進化する未開地を回収して来るアドアドしい動きまで披露して頂きました。)
その状況で同族の支配を打つ=他プレイヤー全員成仏という風になった時に、インスタント単体除去の方が優秀という事を新たに感じました。
一回出たパーマネントのする仕事を最小化する為にも、低コストインスタント除去は大事ですね。
(全体破壊がいらないわけではない)

デュアルランドやモックスより教示者がプールに欲しくて六版を選んだり、構築済みデッキの選択一つがかなりプールを左右するので、最近はプレインズウォーカーデッキにも目を配っています。

負けると悔しいから、エズーリはいつも懐に忍ばせています。


ジョインジョインエズぅーリぃ!

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