つたない自己満記事です。。。すみません。マスタベ記事とも言う。
色物統率者キナイオスとティロ、寛大なるゼドルー大好きです!
未だに人気とは言えないキナイオスとティロですが、前回のレシピでジャスコニステイシスを決めたり泥棒の競りから他人のフェイジを押し付けて勝ったりと、面白いゲームを味わえてこのカードはいつの間にか自分の中ではお気に入り統率者となりつつあります。
そんな彼等の持ち味は、デュエルが始まる前から発揮されます。
多人数戦となる統率者ですが、統率者を出した瞬間からウーナ・エドリック・ジョイラなんかは、キャラを見ただけでゲーム開始前に既に標的にされます。
対してキナイオスとティロは色物キャラ宜しく、初っ端からヘイトが高くなる事はまずありません。
無論、ガチンコな方々はそんなのには目もくれずヘイト高くてもなんでも否定の契約やらWiLLやらで完全武装してコンボスタートしてくるわけですが。
さてメレティスのキナイオスとティロのプレイスタイルは、ズバリ漁夫の利。
皆を支援するが勝たせない、というのが彼等のスタイルでしょう。
(誰かの無限コンボを妨害しても嫌われないプレイング、大切です。動く時は、必ず義をもって動きます。)
つまり各種支援カードでヘイトを下げて他のプレイヤー同士が争っているうちに、他プレイヤーのマナや手札が枯渇ノーマークになった自分が突然コンボを叩き込むというプレイングになります。
盤面全体を支援しつつ、皆が息切れしたらハイエナのように勝利をもぎ取る。
かつて、似た統率者でゼドルーもいました。
寛大なるゼドルーも素晴らしい。
クロニクル産の始原の軟泥や通称停止を投げつけ、妨害パーマネントの支払いを無理やり対戦相手に任せつつ自分はゼドルーでライフゲインandドローを繰り返すというデッキは好きでした。
しかし、今回は違う。
キナイオスとティロの基本性能として、ドローか追加のセットランドをプレゼントしてしまうから、どちらかと言えば「土地は出させる。場は勝手に盛り上げて勝つのは自分」という勝利をかすめ取るプランになります。
プレイ中に気をつける事は
・土地の展開は手伝う
・致命的なビートやコンボに耐えられる壁やインスタント妨害を入れる
・全体破壊より戦場ごちゃまぜで、同時に勝利プランに繋げるカードにする
・カードのオーナーがゲームを離れたらそのカードは追放され、ゲームを離れたプレイヤーの持つカードのうち元々のオーナーの違うパーマネントは元々のオーナーに戻るというルールを常にWikipediaで見せられるようにする。
ですね。特に最後のは大切。
さて、リストのカード名の前にある・印。
この印があるカードは、全て各プレイヤーに恩恵があるカードです。
エラダムリーの葡萄園や僕の誓いのようなマナを伸ばすカード、吠えたける鉱山や寺院の鐘の様なカードを引き増しするカード、オルゾフの弁護人やアクロスの木馬の様な盤面の防御を固めるカードがあります。
この中でも寺院の鐘の様な追加の一枚で(寺院の鐘+精神力)無限コンボを引き起こせるカードは大切です。
皆に恩恵のあるヘイトの少ない置物は戦場に生き残り易く、キナイオス自身がヘイトが低い事も相まって、前のプレイヤーが大暴れしてカウンターやらの応酬で手札もマナもガタガタな状況であれば、隙を見て出せるからです。
寛大なるゼドルーは、意外と役に立ちます。
僕の誓いやエラダムリーの葡萄園等、誰がコントロールしていても構わないパーマネントが多数ある上、泥棒の競りや世界混ぜ等と組み合わせて使えば一気にドロー出来ます。
刻印やテフェリーの防御も、泥棒の競りや抹消と組み合わせて使います。
プーカの悪戯も入れたいけど現在は保留にしています。
寛大なるゼドルーとのコンボのみならず、プーカの悪戯単体でも僕の誓い等の差し出す為の置物に困りませんが、デッキ構築時は思い付かなかったのと今思うと意外にヘイト稼ぎそうでやめました。
妨害は全てアドを失わない仕様にしました。
どうせキナイオスで手札が尽きないので、エクソダスの禁止は採用しても良かったかもしれません。
土地はデュアルランドを入れず、土地ヘイトを貯めないような仕様にしてみました。
バウンスランドに関しては不安も残りますが、キナイオスの土地を出す能力との相性の良さからフル投入しました。
基本土地に関しては、もう少し増やした方が良いかなとも思います。
続く
色物統率者キナイオスとティロ、寛大なるゼドルー大好きです!
未だに人気とは言えないキナイオスとティロですが、前回のレシピでジャスコニステイシスを決めたり泥棒の競りから他人のフェイジを押し付けて勝ったりと、面白いゲームを味わえてこのカードはいつの間にか自分の中ではお気に入り統率者となりつつあります。
そんな彼等の持ち味は、デュエルが始まる前から発揮されます。
多人数戦となる統率者ですが、統率者を出した瞬間からウーナ・エドリック・ジョイラなんかは、キャラを見ただけでゲーム開始前に既に標的にされます。
対してキナイオスとティロは色物キャラ宜しく、初っ端からヘイトが高くなる事はまずありません。
無論、ガチンコな方々はそんなのには目もくれずヘイト高くてもなんでも否定の契約やらWiLLやらで完全武装してコンボスタートしてくるわけですが。
さてメレティスのキナイオスとティロのプレイスタイルは、ズバリ漁夫の利。
皆を支援するが勝たせない、というのが彼等のスタイルでしょう。
(誰かの無限コンボを妨害しても嫌われないプレイング、大切です。動く時は、必ず義をもって動きます。)
つまり各種支援カードでヘイトを下げて他のプレイヤー同士が争っているうちに、他プレイヤーのマナや手札が枯渇ノーマークになった自分が突然コンボを叩き込むというプレイングになります。
盤面全体を支援しつつ、皆が息切れしたらハイエナのように勝利をもぎ取る。
かつて、似た統率者でゼドルーもいました。
寛大なるゼドルーも素晴らしい。
クロニクル産の始原の軟泥や通称停止を投げつけ、妨害パーマネントの支払いを無理やり対戦相手に任せつつ自分はゼドルーでライフゲインandドローを繰り返すというデッキは好きでした。
しかし、今回は違う。
キナイオスとティロの基本性能として、ドローか追加のセットランドをプレゼントしてしまうから、どちらかと言えば「土地は出させる。場は勝手に盛り上げて勝つのは自分」という勝利をかすめ取るプランになります。
プレイ中に気をつける事は
・土地の展開は手伝う
・致命的なビートやコンボに耐えられる壁やインスタント妨害を入れる
・全体破壊より戦場ごちゃまぜで、同時に勝利プランに繋げるカードにする
・カードのオーナーがゲームを離れたらそのカードは追放され、ゲームを離れたプレイヤーの持つカードのうち元々のオーナーの違うパーマネントは元々のオーナーに戻るというルールを常にWikipediaで見せられるようにする。
ですね。特に最後のは大切。
さて、リストのカード名の前にある・印。
この印があるカードは、全て各プレイヤーに恩恵があるカードです。
エラダムリーの葡萄園や僕の誓いのようなマナを伸ばすカード、吠えたける鉱山や寺院の鐘の様なカードを引き増しするカード、オルゾフの弁護人やアクロスの木馬の様な盤面の防御を固めるカードがあります。
この中でも寺院の鐘の様な追加の一枚で(寺院の鐘+精神力)無限コンボを引き起こせるカードは大切です。
皆に恩恵のあるヘイトの少ない置物は戦場に生き残り易く、キナイオス自身がヘイトが低い事も相まって、前のプレイヤーが大暴れしてカウンターやらの応酬で手札もマナもガタガタな状況であれば、隙を見て出せるからです。
寛大なるゼドルーは、意外と役に立ちます。
僕の誓いやエラダムリーの葡萄園等、誰がコントロールしていても構わないパーマネントが多数ある上、泥棒の競りや世界混ぜ等と組み合わせて使えば一気にドロー出来ます。
刻印やテフェリーの防御も、泥棒の競りや抹消と組み合わせて使います。
プーカの悪戯も入れたいけど現在は保留にしています。
寛大なるゼドルーとのコンボのみならず、プーカの悪戯単体でも僕の誓い等の差し出す為の置物に困りませんが、デッキ構築時は思い付かなかったのと今思うと意外にヘイト稼ぎそうでやめました。
妨害は全てアドを失わない仕様にしました。
どうせキナイオスで手札が尽きないので、エクソダスの禁止は採用しても良かったかもしれません。
土地はデュアルランドを入れず、土地ヘイトを貯めないような仕様にしてみました。
バウンスランドに関しては不安も残りますが、キナイオスの土地を出す能力との相性の良さからフル投入しました。
基本土地に関しては、もう少し増やした方が良いかなとも思います。
続く
コメント
ハルクフラッシュも考えましたが、パーツが足らなくて(笑)
正直、自分はまだ旧型に愛着があります。
醍醐味は皆で楽しく時間を過ごせる事と、キナイオスの能力で各プレイヤーのマナや手札が尽きにくいので、ゲーム展開が早くグダリ難い=ゲームが早く回って何回も統率者を楽しめるって所でしょうか。
いつかケスともやってみたいですね!